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メイプルの"火力"と"効率化"。逃げられない運営の蟻地獄。

こんにちは。

えっと、この記事が挙がる頃には「夏休み」たるものがみなさん終わってる頃なのかな。

どうでした?夏休み。

帰省された方、旅行に行った方、はたまた一人寂しく過ごした方。
いろんな夏休みがあったと思いますが…
今日は前回からお伝えしたように…。



夏休み!

最後の課題。

メイプルストーリー!独断と偏見で考察しちゃうぞ! in メモ帳

タイトルはどうでもいいんですが、いってみましょう。

ただやっぱり私前々から言っている通り、只今ネット環境が整っていないところに住んでおり…
メイプルストーリーとは大分疎遠になっていまして。

もう最後にinしてから2週間以上経つのですが…
幸いにもルネサンスパッチは少しだけ自分の目で見ることが出来たので。

それでも…やっぱりメモ帳に力入れて考察書けるか…っていうと「うーん」という感じでして。

イマイチ乗り気ではない。笑

じゃぁ、書くなよ。っていう感じですけども、どうせすることもないんでゆっくり考察させていただきましょう。

メイプルぶろぐ89a



理系的思考かつ、問題の根本とその原因、そしてその問題の背後、およびそれがもたらす影響。

要はメイプルストーリーの抱える1つ1つの問題がどう違う問題と作用しあっているか。

そしてそれによって引き起こされていく問題とは。


これまでメイプルストーリーの個人ブログでは1つの問題にスポットを当てたものが多かったはず。

そしてこういった思考および考察があったことは私が見ている限りなかったはず。


なぜならそれをやるには時間がかかるから。


1つの問題に焦点を当て、それについて1つ、1つ考察したほうが合理的なのだから。


しかし、皮肉にも私にはネットワークが遮断された今、私の中で時は止まり、ゆっくりと問題を見ていくことが出来る。



さぁ、はじめよう。


火力、マクロ、RMT、メル価値、効率化、パス抜き、横狩り、詐欺、マナー。プレイヤーピラミッド、課金。


そして、現実社会。

一体、これらが今のメイプルストーリーに相互作用し合いもたらしているものとは…。


※あくまでも管理人の推察です。


メイプルぶろぐ90


ではここで思い切って先程述べた問題点ををグループ分けしてみたいと思います。

それではまず、第一グループ。

「火力、マクロ、RMT、メル価値、効率化、パス抜き、課金」


続いて第二グループ。

「横狩り、詐欺、マナー」


分けた理由というのはですね、共通点でざっくりと分けてみようかと。

第一グループは主に、『金』に関することです。マネー。

第二グループは主に、『人』と関係することですね。パーソン。


最初に断っておきますが、この2つのグループはやはり大きな関係がありますよね。

当然ながら、「使う」、「使われる」という関係が。

グループ分けして発生する条件がコレですね。

そして、この2つのグループは、現実社会とも大きくリンクしてきます。

それは恐らく最後の締めに書くことになると思いますが、まぁ順々に見ていくことにしましょうよ。




では、第一グループから見ていきましょう。

「火力、効率化」もうこの2つは見るまでもなく、切っても切れないもので繋がれています。

しかし、大抵のブログで考察されることは、「火力を求めすぎる…orz」、「火力よりもっと大事なモノが…orz」
と、まぁ長年に及んで議論されて来ているわけですが。



人より、高い火力が出るほど優越感に浸る。そういったことを中心に書かれていることがほとんどです。

そしてその優越感が引き起こす今後の事態を書いていく…なんていうのが典型的なパターンです。

私が一言で言うならば、メイプルストーリーは"そういうゲーム"なんです。

え?全然考察になってねえよっていう方。

これからですから。

メイプルぶろぐ91


火力もたしかに今やプレイヤーのステータスの1つ。

では少しずつ小刻みに見てみましょうよ。



あ、これから考察しようとしていることはですね、"プレイヤーの火力探求"を考察しようと思っていますから。

"ネクソンの火力底上げ"考察は、そのあとです。新職のあーだ、こーだとかね。既存職はどんどん弱くなるよ…っていうシステム的なやつはあとです。あと。


では。

火力が上がるとどうなりますか。

そうですね…、先程から述べている"優越感"に浸れるのでは。

うん、確かにそうです。私もアイテムに潜在能力が付け加わったときには喜んで「キューブ」たるものを使いました。

そして、以前より大きなダメージを敵に与えられたときは嬉しいものですよ。

また、他の人より火力が高かったら…鼻が高かったなんて言うまでもありません。


じゃ、他には?

うーん。ダメージが高くなるってことはそれだけ、敵を早く倒せます。

そうですね、私はこういった点が少し他のブログで抜けていた点だと思います。

偉そうで申し訳ないんですが、私はこう思っています。




効率良く敵を倒せえるということは、効率良く経験値が貯めることと同値です。

つまり効率良く経験値が貯まるならば、レベルアップも非効率の時に比べ早いのは自明です。

なにも「敵に他のプレイヤーよりも、大ダメージを与え、優越感を得る」ために、火力を求めているというものではないのではないでしょうか。


ではさらに細かく見ていくことにしましょう。


潜在がアイテムに付けれるようになってからは何が起こりましたか。

潜在武器、潜在防具で火力が上がった後、何がありましたか。


そうです。

大方のプレイヤーが潜在アイテムの存在を知り、その潜在を駆使さえすれば火力が上がることに気付いたんです。

私だってそうです。

潜在アイテムでの火力の上げ方は、「金」と「運」さえあればできます。

いままでのように、"書"での、言ってみれば"確率的強化"ではなく…

"ポイント"での強化が可能になったことです。

ここは実にシビアな点なのですが、私なんかは典型的な「メルはないけど、ポイントはなんとかなる」というタイプの人間でして。

今はポイント(又はWebMoney等)から、メルに変えてくれるような取引をするプレイヤーも増えて幾分、メルもポイントさえあれば入手が可能になりました。

しかし、やはり目指すベクトルは一緒です。


・ポイントで、持っているアイテムに潜在能力を強化する。

・ポイントで、変換したメルで強化済みの潜在アイテムを購入する。


何が言いたいかと言うのならば、プレイヤーの大部分が火力の底上げができたということです。

それも今までよりも違った方法で。いわば、強化方法が分岐し始めたのです。


では、なにか。

火力による優越感に対してのなんの意見になっているのかサッパリじゃないか。

そうですね、私が言いたかったのは、まずこういう議論をする前に、"火力による優越感" を語る前に、前提としていろんなものを踏まえて議論しないといけないということを、言いたいわけです。

別に優越感そのものを求めていくのは人間の性(さが)なのでしょうから、私だって否定はしません。

勿論、それに対する"嫉妬"に対してもそうです。


メイプルぶろぐ92


ですから私が言いたいことは、優越感は、なにも火力のみに限ったことではないということです。

優越感は火力でなくても、レベルで得られると思いませんか。


例えば、グループを組んで自分が一番レベルが高かった。少し鼻が高いな。これも立派な優越感。

他の人は持っていないような称号を持っている。やったね。これも立派な優越感。



メイプルストーリーにおいて優越感を得られるのはなにも火力だけではないというわけです。

だから、"火力"のみの優越感を取り上げて議論していくのは、専らおかしな話です。









少しズレてしまいましたね。

どこからズレていったんだろう。


そうですね、戻るのもめんどくさいので進めちゃいましょう。笑



大部分のプレイヤーが火力の底上げに成功したところから進めましょうか。

え?「大部分プレイヤーが底上げに成功した」根拠はなに?って問われますと…そうですね。


例えば、フリーマーケットでの並んでいる商品を見れば解るんじゃないですか?

ビックバン以降、武器防具のドロップ率は上がり、それに比例して潜在能力が付属したアイテムもドロップ率も上がったでしょう。

そして、その潜在能力が付属したアイテムが他のアイテムより値が張ってるんですから。

明らかに「潜在能力が付属したアイテムは他のものより強い」を意識した上での行動じゃないですか。

意識したら、もうそれは浸透するだけです。

それから大部分のプレイヤーに潜在能力アイテムが広がったのは言うまでもないはずです。



では、底上げが成功したあと…数ヶ月後何があったでしょう。

私はブログをやっている身の上、大分時系列がしっかりしてまして。


もっと言うならば、火力の底上げに成功したあと、敵を早く倒せるようになってからです。



そうです、そうです。ここから話がそれたんでしたね。笑

火力が上がったら他にもたらされたことは、敵を素早く倒せるようになったこと。

そしてそれから数カ月後です。

アレが実装されたじゃないですか。

そのあとに、アレも。


そうです、"ものすごいタフな敵が現れた"ことです。


「獅子王の城」、「未来の扉」なんかですね。

まぁ、必然といえば必然なのかもしれないですね。

メイプルぶろぐ62a


しかし、この必然の中に見落としてきてしまっていたものがあったんです。


必然なのだから…当たり前に受け止めよう。


このスタンスがまずかったのです。


ここで"プレイヤーの火力探求"と"システム的な火力底上げ"が繋がります。


つまり言ってみれば、市場経済で言う「需要」と「供給」の関係に似ています。

大事なので先に結論から言います。



"プレイヤーの火力探求はネクソンにコントールされている"ということです。



なぜか。

「獅子王の城」を思い出してみてください。

私も以前、この「獅子王の城」がメイプルストーリーに今後もたらすものを考察して書きました。


 6/7 "効率化" メイプルのこれから抱えるであろう問題とは。


そうです。

この獅子王の城というマップで狩ると、"経験値的効率が良くなる"ことでした。

この効率化については以前考察したので、こちらを参考にしていただいて…。



経験値の効率が良くなるなら当然、そちらへ行きたくなるのは人間なら当たり前です。

こんな素晴らしい狩場があるのに、わざわざ手間ひまのかかるところを選ぶ必要があるでしょうか。


しかし、ここの狩場に出現する敵はものすごくタフで、自分たちが強化しないとなかなか素早く敵を倒せません。

さて、どうしますか?っていう話です。

考えてみれば簡単な話です。


さらにイヤラシイことに、ここの狩場はグループで狩ることを前提にした狩場でした。

つまり嫌でも、他のプレイヤーの火力を目の当たりするのです。

そこで自分よりも、高い火力を誇る人がいたとするとどうでしょう…。


もう"羨ましい"、"嫉妬”を抱いたらネクソンの思う壺なのかもしれません。


勿論、そのあとそのような感情を抱いたプレイヤーがどのくらい火力の底上げをしたのかはわからないのですがね。


メイプルぶろぐ94


新しい職業が出る。

これも実は、潜在能力が付属したアイテムが実装されるのと同じでプレイヤーの火力探求を誘うものです。


しかし、"新職”に関しては少し話が違います。

新職は、言葉悪くして言うならば、"釣り"です。


"既存職"と言われる、"冒険者"をメインとしてプレイするプレイヤーを煽るための。


新しい職業はどれも強いです。

"火力"においても"機動力"においても。なにせ、既存職より弱かったらなんか拍子抜けでしょう?


そして、既存職よりも、強い新職業は自分のアイテムをあまり強化しなくてもそこそこ"火力"が出るように調整されるのです。


ここから、果てしない"火力"という名の追いかけっこが始まります。


既存職をやるプレイヤーは、新職の高い火力を目の当たりに、自分も底上げだ!という道に進むか、

あるいは、もうこれ以上お金は掛けられない…。新職をやろう…という道に進むか、

はたまた、もうこのままでいいか…と諦めてしまう道に進むか。



これから"既存職"と呼ばれる職業は増えてきます。

なにも"冒険者"だけに用意された言葉では無くなる日が来ます。


これからのメイプルストーリーは新職が実装される度に

"ゲームの厚みが増します"

そして、

"プレイヤーの厚みは薄くなる"だけです。


我々プレイヤーはこれから新職や、火力が上がるようなアイテムやシステムが実装される度に思わないといけないことがあります。

それは、自分の選ぶ道によっては、これから訪れるシステムに対応できなくなることを。


つまり、火力を上げることを諦めてしまった人は遊べない狩場。

この先、間違いなくそういう狩場が実装されるのです。

「獅子王の城」、「未来の扉」を見ていたら解るでしょう?

こんなのはまだまだ序の口です。

これから先、いまよりもっともっとタフな敵が出てきたらどうします?けどそちらで狩れば今の狩場なんかよりもすごく効率がいいんです。

行きたいですよね?

でも火力が低いと…逆に倒すのに時間がかかって効率は落ちるかもしれないですね。

強化してない人はグループ狩りに参加させてもらえない。なんて最悪の事態も考えないといけないのかもしれないですね。



これからドンドン"見えない縛り"がプレイヤーに課せられるのは時間の問題です。


そういう意味では「未来の扉」というのは完全に我々プレイヤーに態度を示したものですね。


レベルは170以上でないといけない。火力が高くないと時間内にボスが倒せないかもしれない。



また、一部情報サイトを見ると、韓国で既に「新職」が3つほど実装されたとか。

言うまでもなく、今まであった職業より強いというのは解りますね。

そして、「火力の底上げ」がネクソンによって成されるのです。


つまり、うまい言葉を当てるならば、"ネクソンによって火力のボーダーラインが引かれる"ということですね。


例を挙げるなら「このくらいの火力に満たない人は、ここから先では遊ぶことができません。」みたいなね。


メイプルぶろぐ93


メイプルストーリーの体制がここまで来たら、我々プレイヤーは為す術もないのか…。

残念ながら、毎度言っている通り私はここでは皆さんに「こうなるかもしれないよ。放っておいていいのかな。」という問題提起くらいしかできません。

だって、仮に私が対策法を思いついたとしてここに書いちゃったらネクソンに対しての「営業妨害」になり得る可能性大ですよ。

まぁ、こんな記事書いてる時点で軽く触れている気がしますが…。表現の自由です。笑 

想像を書いてみた。なんてタイトルにしてみましょうか?うん。


けれど、私にこうやって誘導的に書かれたものを読んできたらそういう感じに襲われるでしょう?

どうでしたでしょうか?言いたいことは伝わったと思うんですがね。

一応、「火力」と「効率化」についてはこの辺で一旦区切りを付けたいんですけどね。

あんまり長すぎてもいけませんしね。



記事分けた方がいいのかな。

私はメモ帳にバァァァっと書いちゃってるので字面だけであまりここまで長く書いたつもりはないんですけどね…。


第一グループ「火力、効率化、マクロ、RMT、パス抜き、課金」のうち、この記事では火力と効率化について触れることができました。

では、次の記事で残りのものを考察することにしましょうか。


それではまた。


追記にて、たぶん何かしら訴えます。笑


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[ 2011/08/27 17:00 ] メイプル成長記録 | TB(0) | CM(5)








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